Rockstar-Entwickler Aaron Garbut verrät, wie das Team Leonida erforschte: Fahrten durch Florida mit Polizisten und Gangmitgliedern, dazu ein Helikopterflug über ein Beyoncé-Konzert. Hier ist der vollständige Bericht.
Rockstar hat Leonida gebaut, indem es die Region zuerst befuhr. Die Entwickler verbrachten jahrelang auf Recherchereisen durch Florida – in manchen Städten im Streifenwagen mit Polizisten, in anderen mit Gangmitgliedern, im Tiefflug über die Everglades, im Gespräch mit jedem, der eine Geschichte hatte, die sich lohnte, gestohlen zu werden.
Diese Details stammen von Aaron Garbut, Co-Studioleiter von Rockstar North und dem Mann, der seit dem ersten 3D-Grand Theft Auto für das visuelle Erscheinungsbild dieser Spielereihe verantwortlich ist. Im Gespräch mit dem LOVE Magazine, das diese Woche veröffentlicht wurde, erklärte Garbut, wie das Studio einen echten Bundesstaat in einen fiktiven verwandelt. Die Methode ist weniger glamourös und weitaus obsessiver, als die meisten Menschen vermuten.

Die Reise, die alles in Gang setzte
Rockstar beginnt nicht mit einer Karte. Es beginnt mit einem Auto.
Garbut beschrieb eine frühe Recherchereise, bei der eine kleine Gruppe aus Miami herausfuhr, sich durch die umliegenden Städte arbeitete und immer weiter durch die Florida Keys bis nach Key West fuhr. Unterwegs wurden Orte festgehalten und heiß darüber diskutiert, was sich in ein Spiel übersetzen ließe. Die erste Gruppe war bewusst klein gehalten. Mit wachsendem Projekt stieg auch die Zahl der Mitreisenden.
Das erklärt, warum die Regionen in GTA 6 sich wie konkrete Orte anfühlen und nicht wie thematisch gestaltete Zonen. Die bestätigten Regionen von Leonida – Vice City, die Leonida Keys, Grass Rivers, Port Gellhorn, Ambrosia, Mount Kalaga – folgen der echten Geografie einer solchen Fahrt. Man verlässt die Stadt, die Ortschaften werden kleiner und eigenartiger, das Wasser rückt näher, und irgendwann hört die Straße einfach auf.

„Wir fahren mit Cops rum und mit Gangmitgliedern"
Das Zitat, das aus dem Interview überall kursiert, ist das direkte.
„Wir gehen wirklich in die Tiefe, hängen mit Einheimischen ab, hören uns viele Geschichten an und lernen so viel wie möglich", sagte Garbut. „Wir fahren mit Cops rum und mit Gangmitgliedern."
Beide Hälften dieses Satzes sind wichtig. Rockstar beschreibt kein Ride-along-Programm mit der Pressestelle einer Polizeibehörde. Es beschreibt ein Studio, das dieselben Straßen aus zwei entgegengesetzten Perspektiven erkundet hat – in der Überzeugung, dass keine Seite allein das vollständige Bild liefert.
Garbut war bedacht in seiner Wortwahl, wenn es um die Menschen ging, die ihnen die Gegend zeigten. Es lohnt sich, die genaue Formulierung zu lesen, statt sie zu paraphrasieren.
„Wir erleben auch die Schattenseiten", sagte er. „Obwohl die Menschen, die uns herumgeführt haben, zu den nettesten gehörten, die wir je getroffen haben, konnten die Geschichten, die Orte und die Details erschreckend sein."
Das ist eine konkrete Aussage über eine konkrete Spannung: Die Begleiter waren großzügig, das Material war es nicht. Es ist auch eine stille Antwort auf eine Frage, mit der GTA seit fünfundzwanzig Jahren konfrontiert wird – ob das Studio überhaupt etwas Echtes über die Welten weiß, die es satirisiert, oder ob es schlicht aus den Filmen anderer Leute schöpft.

Der Helikopter, die Mangroven und das Beyoncé-Konzert
Die beste Geschichte aus dem Interview ist auch die lustigste.
Auf einer der Reisen flog das Team mit einem Helikopter über die Everglades – im Tiefflug über die Mangrovenarme, um die Beschaffenheit des Wassers und der Vegetation aus der Luft einzufangen. Dann trieb es sie in Richtung eines Stadions, in dem gerade ein Beyoncé-Konzert stattfand – und sie blieben dahover.
„Ich glaube, wir waren an dem Tag in den lokalen Nachrichten", sagte Garbut.
Das ist eine beiläufige Bemerkung, aber sie verrät, wofür die Luftaufnahmen gedacht waren. Grass Rivers – das Everglades-Pendant in Leonida – ist genau die Art von Umgebung, die man anhand von Referenzfotos kaum überzeugend nachbauen kann. Sägegras, Mangrovenkanäle und seichtes Wasser wirken falsch, wenn man nicht selbst gesehen hat, wie sie aus einigen hundert Fuß Höhe auseinanderbrechen. Das bekommt man nicht von Google Earth.

Warum ausgerechnet Miami
Garbuts Erklärung, was Rockstar nach Südflorida gezogen hat, ist das Aufschlussreichste im gesamten Artikel. Es ist eine These über das Setting – keine bloße Tatsachenaussage darüber.
„Miami lebt wirklich von diesen Extremen", sagte er. „Fantastische Menschen, Reichtum, extreme Armut, Exzess, Wahnsinn, der Überlebenskampf und die ganze Zurschaustellung davon."
Diese Liste liest sich wie das Pitch-Dokument für das gesamte Spiel. Jason und Lucia sind nicht wohlhabend. Sie bewegen sich in einem Ort, in dem Reichtum allgegenwärtig und dennoch unerreichbar ist – der älteste Motor der Reihe und der Grund, warum Vice City immer wieder aufgegriffen wird. Die Recherchereisen dienten nicht dazu, Palmen zu sammeln. Sie dienten dazu, die Kluft zwischen den beiden Miamis einzufangen.
Garbut formulierte das Ziel auch in Produktionsbegriffen: „Wir versuchen, eine Welt zu bauen, die glaubwürdig und abwechslungsreich ist, mit Tiefe – das ist die Recherche, die wir dafür brauchen."
Dieser Satz tut leise viel Arbeit. Glaubwürdig und abwechslungsreich sind keine deckungsgleichen Ambitionen, und Spiele opfern meist eines für das andere. Eine abwechslungsreiche Welt lässt sich leicht schlecht bauen – sechs Biome, die aussehen wie sechs verschiedene Spiele. Eine glaubwürdige bedeutet dagegen meist, die Palette zu verengen. Beides gleichzeitig hinzubekommen ist die teure Option, und sie ist die, die jahrelange Exkursionen rechtfertigt.

Das war kein Solo-Interview
Das LOVE Magazine-Feature ist breiter angelegt als der Recherchereisen-Winkel, der am weitesten verbreitet wurde. Neben Garbut kommen auch Rockstar North Co-Studioleiter Rob Nelson, Senior VP of Narrative Rupert Humphries, VP of Art Michael Kane, Writing Director James Horton sowie die Autorinnen Elizabeth Gauvey-Kern und Alexa D'Agostino zu Wort.
Einige Punkte aus dem umfassenderen Artikel, die direkt mit der Feldarbeit zusammenhängen:
- Raul Bautista ist der ältere Mentor, der Jason und Lucia ins Heist-Geschäft einführt. Er verkörpert das, was das Studio als ein „Miami-cooles Wissen" beschreibt – die Figur, die schon über das Ortswissen verfügt, das den Protagonisten fehlt. Er ist funktional das spielinterne Äquivalent der Menschen, die die Entwickler herumgeführt haben.
- Jason hat einen militärischen Hintergrund und gerät durch die Umstände in die Kriminalität – nicht durch Ehrgeiz. Das Studio nennt ihn die Bremse.
- Lucia ist in Liberty City aufgewachsen und der Motor des Duos. Rockstar positioniert sie offen neben Arthur Morgan und Niko Bellic und sagt, die Schauspielerin habe die Figur maßgeblich mitgeprägt.
- Die NPC-Dialoge werden von einem eigenen Team in Los Angeles geschrieben, das sich nur damit befasst, ergänzt durch Werbe- und Comedy-Autoren in New York, Los Angeles und London. Die erklärte Philosophie: „Es gibt keinen ‚Hintergrund' in diesem Spiel – nur Vordergrund, auf den du gerade nicht achtest."
Dieser letzte Satz folgt demselben Gedanken wie die Recherchereisen, nur auf ein anderes Problem gerichtet. Wenn jeder Passant der Hauptcharakter seiner eigenen Geschichte ist, muss irgendjemand genug echte Menschen getroffen haben, um sie zu schreiben. Rockstars Aussagen zum NPC-System ergeben mehr Sinn, wenn man weiß, dass das Team jahrelang damit verbracht hat, in der Wirklichkeit Stimmen zu sammeln.

Was uns das wirklich über das Spiel sagt
Vorsicht beim Interpretieren. Nichts davon ist ein Gameplay-Versprechen. Wenn Rockstar seinen Rechercheprozess beschreibt, beschreibt es damit keine Features, und nichts, was Garbut gesagt hat, garantiert, dass eine bestimmte Straße, Person oder Geschichte es in den fertigen Build geschafft hat.
Was es uns sagt, ist, wo das Studio sein Geld und seine Jahre investiert hat – und das ist so kurz vor dem Launch durchaus aufschlussreich. Ein Team, das Helikopter über Mangroven fliegt, um das Wasser richtig hinzubekommen, optimiert nicht auf die billigst mögliche Open World. Es deckt sich auch mit dem, was das Studio bisher öffentlich gezeigt hat – die regionale Vielfalt im erweiterten Netflix-Einblick und die Umgebungsdetails im Game Informer-Titelstory sind das sichtbare Ergebnis genau dieses Prozesses.
GTA 6 erscheint am 19. November 2026. Das Florida, durch das diese Entwickler gefahren sind, existiert bereits. In sechs Wochen sehen wir, wie viel davon überlebt hat.



