GTA 6のストーリーは複数周回を前提に作られている――選択肢は積み重なって結果に影響し、エンディングは分岐し、JasonとLuciaのどちらか一方だけで進められるミッションも存在する。
Rockstar NorthのRob NelsonはDazedに対し、JasonとLuciaを「キャラクターの本質を損なわずに」プレイヤー自身の手で形作れるようにしたいと語った。Extended Lookを通じて明らかになったストーリー構造を見れば、それが単なるキャラクター論ではなく、実際の設計上の選択であることがわかる。
一度きりの分岐ではなく、積み重なる選択肢
ストーリーの選択肢には2種類ある。即座に目に見える形で影響が出るものと、時間をかけてじわじわと積み重なり、後半になって重大な結果をもたらすものだ。これはRockstarがこれまで取り組んできた名誉システム的なものを超えた試みとして明言されており、GTA 6のCriminal Profileシステムや関係性システムもこの大きなコンシクエンス構造に組み込まれている。
ミッションは必ずしも二人同時には必要ない
ミッションによっては、JasonとLuciaのどちらか一方だけが必要なものもあり、特定のキャラクターを中心に設計されているケースもある。これにより、選択に実質的な意味が生まれる――どちらが乗り込み、どちらが外からカバーするかといった判断が、単なる会話の選択肢にとどまらず、ミッションの展開そのものを変える。
信頼関係で変わる複数のエンディング
ストーリーの結末は一つではない。エンディング構造に関する報告によると、作戦ボードに表示された3つの戦術的選択肢の中から一つを選ぶことで最終的な決断が行われる。どの選択肢が利用可能か、またその展開は、キャンペーン全体を通じてJasonとLuciaの間に築かれた信頼レベルによって左右される。確認されているエンディングの一つでは、二人が警察の検問を突破して腐敗した人物を排除した後、カリブ海の島へ逃亡する姿が描かれている――ただしこれはあくまで複数ある結末の一つにすぎない。
意図的に設計された周回プレイ
これは分岐する選択肢を持つことの副産物ではない。Rockstarはキャンペーン自体を、異なるルートや結末を求めて繰り返しプレイすることを促す設計にしている。関係性システム独自の分岐エンディングとも相まって、GTA 6はメインラインのGTAとして初めて「最初の1周が決定版ではない」という思想を中心に据えた作品になりつつある。
トーンだけでなく構造的な選択としての普遍的な風刺
Rockstarの風刺は常に同時代の文化を参照してきたが、今回は特定の現実の政治問題に名指しで言及したり、すぐに廃れそうなスラングに頼ったりすることを意図的に避けているとされる。発売から5年後も今と同じように読める、ユーモアと社会批評を目指しているのだ。これは純粋な文体上の判断にとどまらず、周回プレイの推進と直接つながっている。異なるエンディングや異なる関係性の結末を求めて何度も遊ぶ設計のゲームにとって、風刺が古くならないことは大きな価値を持つ。オリジナルのVice Cityにおける80年代初頭の風刺が、今なお鋭さを保ちながら時代の空気を醸し出しているのと同じ理屈だ。
「キャラクターを形作る」とは実際どういう意味か
Rob NelsonがDazedに語ったJasonとLuciaを「キャラクターの本質を損なわずに形作る」というフレーズは、今回のExtended Look特集全体をつなぐ基軸だ。Criminal Profileは犯罪の実行方法を追跡し、関係性システムは二人の接し方を追跡し、ストーリー独自の累積コンシクエンス構造は両方を結びつけて、最終的にどのエンディングに到達するかを決定する。これらはメインプロットに後付けで追加されたサブシステムではない――まとめて見れば、これこそがストーリーを分岐させる実際のメカニズムだ。
オープンワールドとメインミッションの境界を曖昧に
Rockstarはまた、オープンワールドの行動とメインストーリーミッションの境界線を意図的に曖昧にすることも説明している。「サイドコンテンツ」と「本編」を明確に区別するのではなく、通常のオープンワールドプレイにおける選択とその結果が、メインプロットを動かすのと同じ累積コンシクエンスシステムに流れ込む設計だという。すでに公開されている例として、複数の脱出ルートが用意されたタワービルのミッションがある――一本道のスクリプトではなく、ミッション内で実質的なアプローチの選択が可能だ。
Rockstarはまた、特定の現実の政治問題や現代的なスラングへの言及を意図的に避け、発売から何年経っても変わらず読める対話と社会批評を目指しているとも語っている。これはオリジナルのVice Cityの80年代初頭の風刺が、廃れた参照ではなく独自の時代的作品として今なお輝いている事実と一致する。
まだ明らかになっていないこと
固有のエンディングの総数、キャンペーン全体に存在するミッションレベルの選択ポイントの数、序盤の選択がその後の選択肢をどの程度制限するかについては、まだ詳細が明らかにされていない。また、関係性システムやCriminal Profileシステムを完全に無視してプロットだけを追うプレイヤーにストーリーがどう対応するかも未確認だ。
セールスポイントとしての周回プレイに対する本気の賭け
メインラインのGTAを「別の結末を求めてキャンペーンを繰り返す」という訴求軸でマーケティングするのは、これまでのRockstarのストーリーゲームの売り方から大きく踏み出した試みだ。GTA VもRDR2も、強固に作り込まれた一本のプレイスルーを主軸に据え、エンドコンテンツとしてサイドコンテンツを据えるという形で売られてきた。もしGTA 6の分岐エンディングと累積選択構造がExtended Lookや周辺の報道が示す通りに機能するなら、クレジットが流れた後のサイドアクティビティではなく、コアキャンペーンそのものが戻ってくる理由になる。
ローンチへの影響
Criminal Profileと関係性システムについて確認されているすべてのことと合わせると、GTA 6のストーリーは装飾的なサイドコンテンツをまとった単一の固定ルートではないという最も明確なシグナルだ――システムとナラティブは同一のシステムであり、異なる選択をしながら繰り返しプレイすることは、マーケティングの建前ではなく、実際に設計された体験として成立している。
この記事でつながるすべてのシステム――Criminal Profile、関係性トラッカー、さらには強盗システムの資金的プレッシャーも含めて――同じ構造に流れ込むために存在している。GTA 6の設計においてストーリー構造は独立したカテゴリーではなく、ゲームの仕組みとして確認されているすべての要素の総和だ。
これはプレイヤーがわざわざ戻ってくるだけの理由を求めているという本気の賭けだ――そしてこのゲームのシステムについて確認されているすべてのことが、Rockstarがその理由を十分に用意していることを示唆している。
ソース:GamesRadar+、Aroged、Insider Gaming。
詳細はGTA 6 完全ガイドで。
よくある質問
GTA 6には複数のエンディングがあるの?
ある。ストーリーはJasonとLuciaの関係性や選択によって分岐し、最終的な決断はキャンペーンを通じて築かれた信頼レベルによって左右される。単一の固定された結末ではない。
GTA 6は周回プレイを前提に設計されているの?
そう。Rockstarはキャンペーンを、選択肢があることの副産物としてではなく、異なるルートと結末を求めて何度もプレイすることを促すように意図的に設計したと明言している。


