Aaron Garbut, da Rockstar, revela que os desenvolvedores pesquisaram Leonida viajando pela Flórida ao lado de policiais e membros de gangues — e ainda sobrevoaram um show da Beyoncé de helicóptero. Confira o relato completo.
A Rockstar construiu Leonida percorrendo-a de carro primeiro. Os desenvolvedores passaram anos em viagens de pesquisa pela Flórida, andando com policiais em algumas cidades e com membros de gangues em outras, sobrevoando os Everglades de helicóptero a baixa altitude e conversando com qualquer pessoa que tivesse uma história boa o suficiente para ser roubada.
Esse detalhe vem de Aaron Garbut, co-chefe do estúdio Rockstar North e o responsável pela direção visual dos jogos desde o primeiro Grand Theft Auto em 3D. Em entrevista à LOVE Magazine, publicada essa semana, Garbut explicou como o estúdio transforma um estado real em um lugar fictício. O método é menos glamouroso e mais obsessivo do que a maioria das pessoas imagina.

A viagem que deu início a tudo
A Rockstar não começa com um mapa. Ela começa com um carro.
Garbut descreveu uma das primeiras excursões de pesquisa, em que um pequeno grupo saiu de Miami, passou pelas cidades ao redor, e continuou descendo pelas Florida Keys até chegar em Key West. Eles registravam locações ao longo do caminho e debatiam o que poderia sobreviver à tradução para um jogo. O grupo inicial era pequeno de propósito. À medida que o projeto crescia, crescia também o número de pessoas fazendo a viagem.
É isso que explica por que as regiões de GTA 6 parecem lugares específicos em vez de zonas temáticas. As regiões confirmadas de Leonida — Vice City, as Leonida Keys, Grass Rivers, Port Gellhorn, Ambrosia e Mount Kalaga — acompanham a geografia real de uma viagem como aquela. Você sai da cidade, as cidades vão ficando menores e mais esquisitas, a água vai chegando mais perto, e no fim a estrada simplesmente acaba.

"A gente anda com policiais e com membros de gangues"
A frase que todo mundo está repercutindo da entrevista é a mais direta.
"A gente vai a fundo, convivemos com os moradores, ouvimos muitas histórias e aprendemos o máximo que podemos", disse Garbut. "A gente anda com policiais e com membros de gangues."
Cada metade dessa frase importa. A Rockstar não está descrevendo uma visita guiada ao lado do setor de comunicação de alguma delegacia. Está descrevendo um estúdio que foi procurar as mesmas ruas por dois ângulos completamente opostos, na teoria de que nenhum dos lados, sozinho, te dá o quadro completo.
Garbut foi cuidadoso ao caracterizar as pessoas que os guiaram. Vale a pena ler a frase dele com atenção, sem parafrasear.
"A gente vivencia o lado mais sombrio também", ele disse. "Mas as pessoas que nos mostraram esse lado estavam entre as mais gentis que já encontramos — as histórias, os lugares, os detalhes, esses sim podiam ser aterrorizantes."
É uma afirmação específica sobre uma tensão específica: os guias eram generosos, o material não era. É também uma resposta discreta a uma pergunta que o GTA enfrenta há vinte e cinco anos — se o estúdio realmente conhece algo de concreto sobre os mundos que satiriza, ou se está trabalhando a partir dos filmes de outras pessoas.

O helicóptero, os manguezais e o show da Beyoncé
A melhor história da entrevista é também a mais engraçada.
Em uma das viagens, a equipe alugou um helicóptero e sobrevoou os Everglades a baixa altitude, cruzando os canais de manguezal para capturar a textura da água e da vegetação vista de cima. Então eles foram deriva em direção a um estádio onde um show da Beyoncé estava acontecendo — e ficaram pairando ali.
"Acho que viramos notícia local naquele dia", disse Garbut.
É uma frase jogada de passagem, mas ela revela para que servia o trabalho aéreo. Grass Rivers — o equivalente aos Everglades em Leonida — é o tipo de ambiente quase impossível de falsificar com base em fotos de referência. Capim-navalha, canais de manguezal e águas rasas ficam todos errados se você não tiver visto como eles se fragmentam a algumas centenas de metros de altura. Não dá pra conseguir isso pelo Google Earth.

Por que Miami, especificamente
A explicação de Garbut sobre o que atraiu a Rockstar para o sul da Flórida é a parte mais reveladora do texto. É uma tese sobre o cenário, não um dado factual sobre ele.
"Miami realmente vive desses extremos", ele disse. "Pessoas fantásticas, riqueza, pobreza extrema, excesso, loucura, a luta pela sobrevivência e toda a ostentação disso."
Leia essa lista e você tem o argumento central para o jogo inteiro. Jason e Lucia não são ricos. Eles operam dentro de um lugar onde a riqueza está permanentemente visível e permanentemente fora de alcance — o motor mais antigo da série e a razão pela qual Vice City continua sendo revisitada. As viagens de pesquisa não eram para coletar palmeiras. Eram para coletar o abismo entre as duas Miamis.
Garbut também enquadrou o objetivo em termos de produção: "A gente tenta construir um mundo que seja crível e variado, com profundidade — e é por isso que precisamos desse tipo de pesquisa."
Essa frase faz um trabalho silencioso. Crível e variado não são a mesma ambição, e os jogos geralmente sacrificam uma pela outra. Um mundo variado é fácil de construir mal — seis biomas que parecem seis jogos diferentes. Um mundo crível geralmente exige reduzir a paleta. Fazer os dois ao mesmo tempo é a opção cara, e é a que justifica anos de viagens de campo.

Não foi uma entrevista solo
A matéria da LOVE Magazine é mais ampla do que o ângulo das viagens de pesquisa que mais circulou. Ela traz também Rob Nelson, co-chefe do estúdio Rockstar North; Rupert Humphries, VP Sênior de Narrativa; Michael Kane, VP de Arte; James Horton, Diretor de Roteiro; e as roteiristas Elizabeth Gauvey-Kern e Alexa D'Agostino.
Alguns pontos da matéria mais ampla que se conectam diretamente ao trabalho de campo:
- Raul Bautista é o mentor mais velho que apresenta Jason e Lucia ao mundo dos assaltos. Ele carrega o que o estúdio descreve como um Miami-cool experiente — o personagem que já tem o conhecimento local que os protagonistas não têm. Funcionalmente, ele é a versão dentro do jogo das pessoas que guiaram os desenvolvedores pela cidade.
- Jason tem histórico militar e chega ao crime por circunstâncias, não por ambição. O estúdio o chama de o freio.
- Lucia cresceu em Liberty City e é o motor da dupla. A Rockstar a posiciona abertamente ao lado de Arthur Morgan e Niko Bellic, e afirma que a atriz moldou o personagem de forma substancial.
- Os diálogos dos NPCs são escritos por uma equipe dedicada de diálogos de pedestres em Los Angeles, com escritores de publicidade e comédia em Nova York, Los Angeles e Londres. A filosofia declarada: "Não existe 'plano de fundo' neste jogo; existe apenas primeiro plano no qual você não está prestando atenção agora."
Essa última frase é a mesma ideia das viagens de pesquisa, aplicada a um problema diferente. Se cada passante é o protagonista de sua própria história, alguém precisa ter conhecido pessoas reais o suficiente para escrevê-las. As afirmações da Rockstar sobre o sistema de NPCs fazem ainda mais sentido quando colocadas ao lado de uma equipe que passou anos coletando vozes em campo.

O que isso realmente diz sobre o jogo
Cuidado com o que você extrapola daqui. Nada disso é uma promessa de gameplay. A Rockstar descrevendo seu processo de pesquisa não é o mesmo que a Rockstar descrevendo uma funcionalidade — e nada do que Garbut disse garante que alguma rua, pessoa ou história específica das viagens tenha chegado ao build final.
O que isso revela é onde o estúdio investiu seu dinheiro e seus anos, e isso é genuinamente informativo quando estamos tão perto do lançamento. Uma equipe que sobrevoa manguezais de helicóptero para acertar a representação da água não está otimizando pelo open world mais barato possível. Isso também se alinha com o que o estúdio tem mostrado publicamente — a variedade regional no extended look da Netflix e o nível de detalhe ambiental na matéria de capa da Game Informer são o resultado visível exatamente desse processo.
GTA 6 chega em 19 de novembro de 2026. A Flórida que esses desenvolvedores percorreram já está lá dentro. Em seis semanas você vai poder ver quanto dela sobreviveu.

Perguntas frequentes
Os desenvolvedores da Rockstar realmente andaram com membros de gangues para criar o GTA 6?
Sim. Aaron Garbut, co-chefe do estúdio Rockstar North, afirmou isso diretamente em uma entrevista à LOVE Magazine publicada esta semana: "A gente anda com policiais e com membros de gangues." Ele descreveu isso como parte de um longo processo de pesquisa, não uma viagem isolada.
Quem é Aaron Garbut?
Ele é co-chefe do estúdio Rockstar North e um dos profissionais com mais tempo de casa na série Grand Theft Auto, tendo liderado a direção de arte e de mundo desde a migração para o 3D. Ele divide o cargo com Rob Nelson, que também aparece na mesma matéria.
Em quais partes da Flórida a Rockstar fez sua pesquisa?
Garbut descreveu uma viagem de carro saindo de Miami, passando pelas cidades ao redor e descendo pelas Florida Keys até Key West, além de voos de helicóptero sobre os Everglades. Essas áreas correspondem a Vice City, Port Gellhorn, as Leonida Keys e Grass Rivers no jogo.
A Rockstar realmente sobrevoou um show da Beyoncé de helicóptero?
Segundo Garbut, sim — a equipe estava voando a baixa altitude sobre os Everglades e acabou pairando sobre um estádio durante um show da Beyoncé. "Acho que viramos notícia local naquele dia", ele disse.
Isso confirma algo sobre o gameplay de GTA 6?
Não. Isso é uma descrição de como o jogo foi pesquisado, não do que ele contém. Trate locais ou histórias específicas das viagens de pesquisa como contexto para o cenário, não como conteúdo confirmado dentro do jogo.
Quando GTA 6 será lançado?
Em 19 de novembro de 2026, para PS5 e Xbox Series X|S. Nenhuma data de lançamento para PC foi confirmada.


